히오스 두달 째 하면서 느끼는 점.. 내 취향이랑 점점 멀어지게 된 롤의 구조적으로 싸움을 야기할 수 밖에 없는 문제점에 대한 이야기와 그외 몇가지 사설

일단 롤이랑 게임은 런칭이후에 점유율 40대를 유지하면서 왠만한 게이머면 다 해봤고,
지금도 많은 사람들이 즐기고 있는 게임이다.

분명한 재밌는 겜이고 훌륭한게임이지만, 몇년 째 변화할 줄 모르면서
나는 고질적인 문제점이 있는데도 이것에 대한 개선의지가 전혀 없어 나는 접은 상태다.
(리그는 재밌어서 여전히 보고 있지만, 히오스 리그가 나오면 어떨지 모르겠다.)

현재 히오스로 넘어가서는 전혀 안하고 있는게임이지만 히오스랑 비교해서 롤과 히오스의 장단점이 무엇인지
롤이 전체적인 관점에서 봤을 때 구조적으로 어떤 문제를 안고 있기 때문에 스트레스를 더 야기할 수 있는지
 이야기 해본다.

1. 롤의 솔로 플레이 혹은 듀오급 플레이에선 결국
개인능력(한타로 넘어가기전에 라인전)이 뛰어나면 올라 갈 수 있는 게임이다.

단적으로 전챌린저, 프로들이 배치부터 찍고 일부 구간 다1 마스터 챌린저까지 순항하는걸 보면 대개 알 수 있다.
결국 순식간에 일정 부분까지 쉽게 올라가는건 라인전에서부터
이미 엄청난 차이를 벌리기때문이다.
 
개인능력이 뛰어난 사람들은 대개 이 부분에 대해 문제를 못느낀다.

아군 팀끼리의 내분과 싸움은 항상 이 라인전 능력이 팀종합적으로 봤을때
그 구간에서 비등비등하거나, 라인전에서 남의 도움 없이 크게 벌리기
힘든 사람들이 소위 말하는 남탓을 하게 되는거다.

2. 왜 남탓을 하게 되는가?
결국 개인능력으로 못 풀어가는 사람은 라인전에서 정글러의 개입, 혹은 라인에 아무도 개입하지않았는데도
아군이 상대라이너에게 실력차이에 박살나서 정글러가 아무 것도 할게 없는 것,
봇듀오는 호흡의 문제 등으로 남탓할 거리가 정말 차고 넘친다.

특히 게임 초중반의 화력을 담당하는 미드 정글이 초반에 박살나면 그 게임은 대개는 정말 힘들다.
하지만 롤은 결국 팀 게임이다. 아무리 개인능력이 뛰어난 솔로전사들도 프로가서 호흡을 맞추지 않으면
털리는 일들이 비일비재하다. 

하지만 개인능력으로 쉬운 상대부터 상대하고 어느 구간까지 그냥 막 연승하면서 뚫을때는
롤이 마치 개인능력만으로도 다되는 게임 처럼 느껴지는 것이다.
 
항상 아군과의 내분 다툼,싸움은 나랑 비슷한 실력에 있는 구간에서 일어나는 것이지,
이런 고수들이 저 구간을 뚫고갈때 자기와 비슷한 실력을 만날때까지는
하등 느낄 수 없는 부분일 것이다.

3. 항상 싸우고 화내는 구간은 대개 비슷한 실력들이 치고박는구간이나. 특히나 내가 딱히 실수한게 없는데
게임이 이상하게 지고 있거나, 내가 한 라인을 압살했는데 다른라인이 압살당해서 졌을때다,

도대체 왜 싸울까.

그것은 비슷한 실력인데도 불구하고 롤의 각 포지션의 권한이 너무 다르기 떄문이다. 쟤랑 나랑 다를게 없는데
왜 저 중요한 포지션을 가서 아무것도 못하고 팀전체에 피해를 주는가, 내가 왜 서포터를 해서 템도 못사가면서
와드를 박는데, 쟤네들이 혼자서 짤리고 그냥 죽어가는걸 아무것도 못하면서 보고있기만하다 져야되는가 라는
여러가지 억울함이 발생하는 것 이다.

특히 싸움의 정점에 있는 억울함은 나는 분명히 라인에서 킬을 담으면서 상대를 압살했는데 다른 라인은
압살 당하냐는 대표적인 이유일 것이다.

또는 열심히 키워놨더니 맵리딩이 안되서 짤리는 미드,원딜 한타에서 포지셔닝 잘못해서
시작하자마자 삭제당하는 한타 등등. 이런 중요한 역할을 맡은애들이 역으로 적반하장으로 나올떄의
스트레스는 이루 말할 수 없다.

왜 그런일이 발생할까? 당연히 MMR 시스템이다. 게임실력을 비슷한 애들끼리 붙여줄 경우 내가 잘하면
상대도 잘하는놈을 껴주고 상대팀에 못하는 사람이 있음 우리팀에도 못하는 사람을 껴서
밸런스를 맞추는 것이다.

팀전체적으로 보면 5:5 게임이지만 이게 라인전이라는 강제적인 시스템
+ 포지션의 권한부여와 파워의 차이에따라

마치 내가 억울한 일을 당한 것처럼 포장하고 분노를 일으키는 것이다.

공정하게 수치에 의해서 아군과 상대팀이 정해졌는데도 불구하고,
팀자체적으로 비슷한 실력을 붙여 내가 압살하는 라인이 있으면, 상대가 압살하는 라인이 생길 수도 있다라는
생각을 완전 접은체,

아 나는 잘했는데 우리팀이 못해서 졌다라는 최면을 걸 고 있는 것이다.

포지션 권한 자체의 차이는 이걸 가속화 시키는데 자기가 주로 미드,정글 해서 게임을 캐리할 자신은 있지만
다른 라인이나 서포터로는 도저히 답이 없다.

근데 해당 주요 포지션 밖에할 줄 모르는 사람이 팀에 껴들게되면
그 사람은 그 중요한 라인에서 자신처럼 압살할 능력이 없는데도 굳이 그 포지션을 가서 팀에 피해를
끼쳤을때 엄청난 분노를 일으키는 것이다.

마치 회사에 들어갔는데 낙하산 상사가 있거나 철밥통 무능력한 선배가 있는데
아무것도 못하면서, 명령질이나하고 돈은 나보다 더 벌 때의 억울함과 비슷할 것이다.

4. 미드가 정글몹을 쓸어먹고, 원딜이 모든 미니언을 먹어치운다. 정글과 서포터는 배고프다.
남는돈도 서포트템 와드에 투자한다.

지금은 고전 eu스타일이 많이 파괴됐지만, 롤의 고착화된 미드에 초중반에 성장으로 화력낼 수 있는
캐릭을 보내서 중점적으로 키우고 봇에는 후반까지 키우면 강력해지는 원거리딜러와 그걸 도와줄 서포터를
붙이는 스타일을 고착시켜왔다.
이런 강제적인 라인전을 하는 이유는 다른 것이 없다. 여러가지 고수들이 플레이해본 결과 이게 가장좋은결과를
낼 확률이 높기 떄문일 것이다.
미드의 초중반에 상대 한명을 삭제 할 수 있는 화력을 낼 수 잇게 키우는 것
원딜이 후반에 적군을 쓸어담을 수 있는 화력을 키우는게 정글, 서포팅 캐릭터에게 몰아주는 것보다
이길 확률이 높기 때문이다.
게다가 그것을 몰아주고도 겨우겨우 자동으로 쌓이거나 남는 여분을 먹어치워 번 돈도.
대개는 저 둘을 안정적으로 보호하기위한 서포트템, 와드템에 집중해야하는 것 또한
이기기 위한 어쩔 수 없는 불 평등을 초래한다는 것이다.



당연히 이렇게 몰아주면 둘의 성장력이 똑같이 자원을 나눠먹을떄완 달리,
화력이 훨씬 강해지게되고 한타의 중요 포지션으로 자리잡는 한편
상대팀의 이 둘을 짤라내는게 팀 승리의주 목표중 하나가 되는 것이다.

이 차이는 미드 원딜이 게임의 주인공인양 킬을 집중하게 만들고
으스대게하는 주요원이 되게 된 것 이다. 그렇게 만들기 위해 희생한 정글, 서포터의 고마움따윈 거진 알지 못하는
사람들이 대부분이다. 팀게임인데도 말이다.

희생을 했는데도 대개는 자기가 잘했다고만 생각하는 사람이 대부분이다. 누군가의 희생으로 키워진게
분명한데 말이다. 마치 그것이 정석이 되면서 더 싸움을 야기시키는 것이다.

5. 히오스는 이런 점들을 다 박살내서 없애버렸다.
결론적으로 말하자면 난 위의 사항들이 롤하면서도 너무 싫었다.
분명 롤은 재밌고, 같이 할 수 있는 재밌는 팀게임인데,
어떤 라인을 위해 어떤 라인이 희생했는데도 그 희생에
대한 보상이 너무 미미하고 강제적이다.

희생이 나쁜게아니라, 희생했는데 그 희생에 대한 보상이 적절하게 이루어지지않는데
롤의 문제다.

롤은

캐릭터가 대개 물질적인 부분(킬,버프,미니언,정글몹)들을 취할시 개인 자신에게 돌아간다.
보통 그걸 몰아주는 이유는 그 캐릭터가 효율이 좋기 떄문인데, 이 이득을 취할시에 오는 이점이
이 개인에게 갔을 때 '그 캐릭터가 팀에게 이득이니까' 몰아주는 것이지 그 개인이 잘나서가 아니다라는걸
스스로 인지 못하기 떄문에 항상 싸움이 나는 것이다.

똑같은 보상이 있는 용,바론버프 보상에서마저 번 골드를 어떤 부분에 투자하느냐에서 또
불평등을 초래한다. 딜템을 끼는 포지션은 계속해서 딜템을, 서포트템 와드를 사야할 포지션은
계속해서 번돈으로 와드를 사야한다.

팀 게임에서 개인이라는 존재를 부각 시킬 요소가 너무많기 떄문에, 상대적으로 희생을 요구하고
그 희생을 했는데도 이기지 못할때 엄청난 박탈감 배신감이 남탓과 싸움으로 이어지기도하고
희생을 했는데도 고마워할줄 모르는 비슷한 실력의 개인때문에 팀게임을 해서 승리를 쟁취했는데도
전혀 즐겁지 않은 불완전 욕구에 빠지게 되는 것이다.

정해져 있는 팀을 맞춰 게임하는건 여러가지로 따져야할 요소가 많지만
MMR 시스템이 있는 게임에서 솔로 혹은 듀오로 돌려 자동적으로 팀이 만들어지는 
게임을 했을 시에 졌다는건
누구때문에 진 것도, 나때문에 진 것도 아니다.

팀이 못했기 때문에 진거고, 혹은 저쪽팀이 더 잘해서 진 것이다. 비등비등한 MMR을 붙여줬으니
누가 못했고 누가 잘했고 따지는 건 대개 정말 무의미한 짓인데
사람들은 대개 그것을 인정하지 않으려들고, 남탓을 하고 팀원에게 시비를 걸고 자기 아는 사항만
계속 말하대면서 내가 진 이유는 너 때문이야라고 하면서 싸우는 것이다.

바로
저 위의 이유떄문에 개인의 화살 돌리기 너무 쉬워지는 것이다.

히오스는
이것을 과감히 배제한 팀 레벨 시스템 혹은 레벨 공유 시스템때문에 이런 생각할 여지가 줄어 들었다.
한명에게 몰릴 수 있는 자원을 배제하고 자원적인 희생도 배제했다.
각각 개개인이 얻은 킬 이득 미니언에게 얻은 경험치 이득, 정글몹 이득이 고스란히 팀에게 부여되
5인 전부가 똑같은 성장을 하는 것이다.

롤이 A라는 캐릭터에게 모든 자원을 밀어넣어 화력이
1 6 1 1 1
이 될 것을

히오스는 아무리 개인이 어떤 행동에 의해 이득을 얻더래도

2 2 2 2 2 로 성장한다는 것이다. 

롤의 버프몹이 개인에게 주는 버프나, 모두 공통된 비슷한돈을 주는 버프를 잡았을때도
어떤 사람은 딜템을 사고 어떤 사람은 서포트 템을 사야하는
강요를 했다면,
히오스의 버프몹과 거점버프는 취할 시에 자동 라인 푸쉬형버프와
특수능력을 갖고 있으며 전체적으로 단단해지는 개인거대화버프, 상대타워 약화, 파괴버프가 있다.

개인화 변신버프의 경우 개인에게 주는 보상 같지만, 그 개인화버프를 얻기 위해선 팀의 단합된 행동이 사전적으로
엄청 필요하다. (공포의 정원에서 식물수집, 용기사의 둥지에서 용기사 거점활용)
변신자체도 딜 자체가 아닌 서포트 탱커로써 타워를 부수는데 집중되어 있어 결과적으로 용기사 변신후의 이득은
팀으로 돌아가는 것이다. 
 

6. 캐릭터가 상황별로 각기 빈부격차에 의해 템을 사서 캐릭터의 특성을 조정하는게아니라 똑같은 레벨업에 의해
공평히 똑같은 시점에 상황별로 특성을 선택을 한다.
위 같은 경험치, 돈, 버프의 사유화를 배제하고 모든 공로를 팀 전체로 배분 했을시에 롤과 비교했을때
그럼 딜러는 어떻게 해야하는거야? 탱커는? 서포터는? 이런 의문이 들 것 이다.

성장이 팀원이 균등하게 레벨업하는 히오스는 레벨의 일정 구간마다 특성 선택이 주어지는데 이 특성선택에따라
똑같은 캐릭터도 어떤 방향으로 굴려야할지 주어진다.
원거리딜러도 딜중심으로 갈지, 생존형으로 갈지 단일형으로 갈지 범위로갈지 선택이 가능하고
탱커도, 좀더 단단하게 할지 딜탱형으로 갈지 선택을 할 수 있다.
서포트캐릭터도 딜을 중시할지 아니면 더 단단하게 갈지, 아니면 서포트 스킬의 유틸성으로 갈지
레벨 구간마다 선택을 한다.

이 와중에 이런 의문을 품을 수도 있는데, 그럼 너무 폐쇄적인거 아니냐?
도타나 롤같은경우 다양한 템으로 여러가지 재밌게 굴릴 수 있는 가능성을 냅두고 잇는데
캐릭터마다 역할을 너무 고정시키는거 아니냐는 반문을 할 수도 있다.

난 이런 사람들에게 과연 트롤템을 가서 피해를 주는 팀원들이 즐거운가
초보들이 입문할때 어떤템을 선택하는게 좋은지 고민하다가 아무거나 찍다 망하는 게임이 좋은가 
공부까지 시켜가면서 입문장벽을 만드는게 좋은가
템 밸런스가 뒤집어질때마다 맨날 템을 바꾸는게 좋은가.
어차피 이길 겜할 생각이면 전용템은 대개 정해질거고, 반복적인 학습이 있을 뿐인데
상점질을 해야하는가?
반문하고 싶다.

난 저 요소를 게임의 재미를 반감 시키는 요소라고 생각한다.
자유도가 높은 게임은 장점이 되지만, 팀 게임을 표방하는게임에서 자유도는 방종이 되기도한다.
난 이 템삭제를 하고 선택 요소를 특성폭으로 줄여 캐릭터의 방향을 잡아준걸 폐쇄적이라기보다

진정한 자유도는 이 정도여야 팀게임이 굴러갈 수 잇고, 너무 많은 선택사항 권한을 주워져
팀게임 자체의 갈 방향을 중구난방을 만드는 것 자체가 방종으로 굴러 갈 수 잇는 지름길이라고 본다.
그리고 그것때문에 모르는 사람과 서칭되서 게임을 할때 더 싸움이 나고 스트레스가 오는 것이다.


다시 말하지만 난 팀게임에서 개인의 권한을 그렇게 많이
주는게 오히려 개인 솔플로 멤버를 구해서
강제적인 팀 게임을 하는데 전혀 도움이 되지 않는다는 사실을 말하고 싶다.

트롤의 선택을 배제할 수 있는 만큼 배제하고
충분히 캐릭터를 어느정도선까지 개성있게 굴릴 수 있는 몇 가지의
선택성만 주는 것이 전반적인 큰 사고 없이 모두가 즐거운 팀플을 하기에 더 적합하다고 본다.

7. 팀원이 같이 성장하기에 전반적인 화력차이가 탱킹차이가 거의 없다.
이점은 즉 롤 처럼 압도적으로 한명을 키웠을 시에 혼자서 캐릭터 한명을 순삭시킨다던가
원거리 딜러 혼자서 평타 3~4방만으로 상대 서포트 캐릭터 노탱템 캐릭터를 순삭시킨다던가
하는게 거의 불가능에 가깝다.

게다가 히오스에서 팀렙이 2렙이상 차이나기시작하면 대개 차이가 상당히 벌어진 것에도 불구하고
혼자서 2:1 버겁고, 아무리 벌어져도 3:1은 한명조차 따는게 거의 불가능하다.

즉 개인 플레이가 스플릿 푸쉬에의한 낚시 어그로나 거점 활용에 제한된다.

이것은 롤에서 스플릿 위치선정을 잘못해서 1인 2인에게 짤려서 나오는 피해플레이가,
상대가 5인으로 몰려다니는게 뻔히 보이는데도 엄청나게 깊숙히 혼자서 밀고 있다던가,

롤식으로 혼자서 한명 따러 들어가는 타웓다이브를 한다던가
하지 않는이상 히오스에선 나오기가 힘들다.

심지어 이런 플레이를 해서 나오는 피해조차도 롤보다 여파가 적다.
왜냐면 롤에서 그런 플레이를 하는 사람들은 대개 팀원에 의해 희생해서 만들어진
1 6 1 1 1 에서 6의 존재들이 던지고, 혼자서 짤려서 죽을시
키운 보람없이 엄청난 멘붕을 가져온다.

그런데 히오스는 애초에 그런 몰아주기가 없다보니 한 사람의 실수의 여파가 없지는 않지만
롤보다는 적은편이다.

1 6 1 1 1 에서 공들여 키운 6이 던져서 멘붕하는 걸 볼 것인가

2 2 2 2 2 같이 컸는데 한명이 짤리는 걸 볼 것인가.

뭐가더 고통 스러울까? 설명이 필요없을 것 이다.

결국 전반적으로 모든 요소가 협동을 강제하고 있는 편이다. 이기기 위해선 거점활용 버프 탈취를 위해서
최소 2인 필요할땐 5인이 모여서 초반부터 강제한타에 참여해야하고
필요에 따라 스플릿 위주로 돌면서 안정적으로 돌격병 경험치를 먹으며 성장도 도모해야한다.
이 모든 것들이 팀을 위해 돌아가는거지, 개인의 성장을 위해 돌아가는게 아닌 걸 강조하게
히오스의 전반적인 시스템이다.

8. 똑같이 성장했지만 전반적인 한타 역할은 롤과 다르지 않다.
신기하게도 이런 누군가에게 몰아주지 않는 동반성장, 팀 성장을 위한 전술적 활용을 하고
5인한타가 벌어질시에 롤과 다르지 않다.

전반적으로 내가 AOS 좋아하는 점은 이 한타에서의 협동이다.

가장 정석적인 원거리딜러가 후방에 위치해서 가장 가까운 적을 때리고 서포트나 탱서폿은
이니시를 걸거나 원거리 딜러를 보호하고, 전반적인 광역마법사가 존재하고 딜탱이나 탱이
앞장서서 전후방을 보호하거나 CC연계로 우리 진영으로의 진입을 방해하거나
필요할시엔 적 원거리 딜러에게 붙는다. 이런 틀을 기본적으로 유지하고 있다.

상대가 버프 선점하는걸 예측해서 버프와 싸우고 있는 도중에 급습한다던가,
부쉬에 숨어있다가 강제 한타를 여는 등등

롤과 전반적인 성장시키는 방법이 다르지만  협동한타로써 느끼는 알맹이의 재미자체는 동일 하다는 것이다.

이 한타에서 다른 점이 있다면 바로 지속력이다.
롤에서의 한타도 꽤나 지속력이 길때는 길어지지만, 그 한타의 주인공은 대개 미드와 원딜을 누가 먼저
끊어내냐의 누가더 딜을 잘 넣냐 싸움으로 귀결된다. 둘의 딜이 폭딜에 가깝기 때문에 다른 한쪽의 물살들이
너무나 속쉽게 제거 될 때가 있는데

히오스에선 동반성장으로 원거리딜러 대부분이 아무리 잘 커도 롤 처럼 상대를 팍팍 솎아 내진 않는다.
마법사들이 순식간에 폭딜로 상대방 전역을 혼자 3분의 2피를 보내버린다던가 순삭한다던가하는
그런 상황이 나오지 않는다.

그렇게 때문에 한타에서도 함부로 나댈 수가 없는 것 이다. 가장 기본에 충실하게 서포트에게
보호 받으면서 딜해야하고 생존이 우선시 된다. 마법사들 자체도 딜에 의한 한방이 아닌
지속딜이나 서포터와의 연계가 더 중요해진다.

극단적인 누킹조합을 짜서 한명을 팍팍 솎아내는 방법, 조합도 쓸 수 있긴하지만
그것은 그에대한 팀전체적인 리스크를 안게 한다.

리스크 자체도 개인에게 맡기는게 아니라 팀전체적으로 책임져야한다는 것 이다.

8. 내가 생각하기에
롤의 나쁘다고 생각하는 구조적인 점을 비교해 히오스의 장점이라고 떠들었지만,
사실 이건 취향문제. 싫어할 수 잇는 사람은 싫어할 것 같다.

롤에서 개인능력(라인전, 스킬샷, 스노우볼 누킹) 등등이 히오스에선 전반적으로 약화되있기 떄문이다.
라인전 조차 없다시피해 누군가와 1:1로 겨뤄서 차이를 벌린다는게 없다.
즉 결국 누군가든 다른 사람들에게 의지해야하고 전반적인 오더나 운영능력에서 갈릴 수 잇는 소지가 많은데

개인능력만으로 누군가 말을 안들어도 캐리해서 올라갈 수 있는 롤과 달리
협동심이 전혀 없는 사람이 마치 롤하듯이 나대기 시작하면 더 겉잡을 수 없이 힘들어진다는 것이다.

일리단이나 은신캐인 제라툴 노바같이 1:1상황에서 한명을 삭제하거나 짤라 먹을 수 있는 캐릭터들이 있지만
이 판단이 순간 2인 3인 급습으로 바뀌는순간 한명도 잘라먹지 못하고 팀에게 피해만 주기도 한다.

결국 롤에서 혼자 엄청 킬을 먹고, 혼자 상대를 압살하면서, 무쌍찍고 파괴하는데 재미를 느끼는 사람은
난 히오스랑 안맞을 것 같다고 생각한다.

전반적으로 롤에서의 20분 가까이되는 라인전에서의 1:1 상황을 즐기는 사람,
한명을 순식간에 스킬한셋으로 삭제하거나 원딜로 커서 한명 한명 타격감 있게 슉슉 평타 몇대쳐서
정리하는게 좋은 사람
리신이나 르블랑 제드 처럼 이동기가 화려하고 좀 더 개인 능력에 갈릴 수 있는 챔피언들을 원하면
롤을 하면 될 것이고

롤의 기본적인 플레이시간 30~45분 은 너무길다
20분안에 끝내고 싶다,
난 팀을 서포트하면서 CC연계, 아군보호하는게 좋은데 롤에서 오히려 스트레스를 자주받는다거나
전체적으로 난 개인 1:1보단 한타와 운영 전술적인 팀 호흡을 맞추는게 좋다
라면 히오스를 하면 될 것 같다.

단지 어느 쪽이 더 개인적인 문제로 싸움이 더 나는 가는 위의 설명으로 알 수 있을 것이다.

히오스를 2달째 적당히 하면서, 게임자체에 아직 이해도가 떨어지는 실력적 트롤이 없던 것도 아니고,
롤 처럼 막 나대면서 플레이 하는 사람이 없던 것도 아니다.
(일리단, 첸 좀 제발 베인처럼 사용 자제 좀요..)

근데도 희안하게 거점 활용이나 모이는 것 자체가 중요하다보니
거의 핑만으로 모든 게임이 이루어지는 편이며, 뭔가 짤려도 누군가 실수해도
전반적으로 나한테 오는 타격이 롤보다 적다는건 부정할 수 없다는 사실이다.

이런걸 따져봤을 떄, 과연 롤이 현재까지도 인기 있는 이유는 이런 개인플레이 의해서 킬을따고
순식간에 한명을 삭제할 수 있는 시원함을 보여주면서 타인에게 뽐낼 수 있기 때문일까
아니면 전반적으로 친구들과 함께 할 수 있기 떄문일까 고민해봤는데,

만약 히오스의 오베 이후에, 히오스가 한국 도타2만큼 성적이 안 좋다면 아마 전자 떄문에 대부분의 사람이
롤을 좋아하는 것 아닐까 하는 생각이 들 것 같다.


덧글

  • 2015/04/10 05:08 # 삭제 답글

    정말 공감이 되네요 틀린말씀 하나도 없는듯 합니다
  • 히어스 2015/05/21 01:14 # 삭제 답글

    어제 오픈베타해서 히오스 처음 접해봤는데 정말 재밌고 진입장벽이 작다는 게 맘에 듭니다 .다만, 옆친구 하는 게임 따라하는 우리나라 게임문화때문에 이미 aos 판을 움켜쥐고 잇는 롤이랑 싸우는게 너무도 어려워보입니다.
  • 히어로즈 2015/06/12 13:12 # 삭제 답글

    제가 생각하기에 롤이 도타나 히오스에 비해 높은 인기를 구사하고 있는 이유는 선점효과가 아주 크게 작용하고 있다고 생각합니다. 한국 유저들은 어느 하나에 빠져서 익숙해지면 새로운 것에 대해 경험하고 받아들이는 것을 귀찮아하는 경향이 있는데 스타1 이 이에 대표적인 사례라고 할 수 있죠.
    만약 도타나 히오스가 가장 먼저 출시했다면 지금의 롤의 자리는 다른 게임이 차지하고 있을 지도 모를 일이죠.
  • 롤편임 2015/06/25 12:16 # 삭제 답글

    시즌3때뷰터 롤을 하던 사람입니다 티어는 고작해야 실1 히오스를 해보니 뭔가 드라마적인(역전에역전같은) 게임이 안되서 금방(3일정도 했고 플레이어 렙은 20입니다)질리던데 어떻게 생각하시나요?
    맵이 몇갠데 질리냐에 대한 대답은 오브젝트 관리가 관건인 점이 결국 같아서입니다
  • 피아루 2015/06/26 21:00 #

    글쎄요 제가 알파때부터 했고, 지금도 게임을하다가 포기하시는 분들이 많이하는 이야기들 입니다. 첫 용기사 내주면 끝이다 처음에 공물 3개 내주면 끝이다. 렙 10한타에서 한번 밀리면 끝난다 역전이 힘들다. 저도 처음에 그렇게 생각했죠 하지만 게임 경험이 늘면서 역전의 실마리라는 게 보이고 불리한 상황에서 어떻게 역전해야할지 최소피해로 경감 시켜야할지 보인다 이겁니다. 실제로 게임상으로 전 말하기도 귀찮아서 광산같은 곳의 조합이 쓰레기인데도 지하광산으로 전혀 들어가지 않고 단순 푸쉬와 전투만으로 이길뻔한 적도 있고, 공물 스트레이트로 3번씩 연속 3번 내주고 레벨 16까지 대패하다가 역전한적도 있습니다. 용기사는 3번연속 내주고도 역전한적도 있고 식물도 3번연속 내준뒤에 한적도 있음. 사실 오브젝트가 중요하다보다 히오스도 초반에 강한영웅 후반에 강한여웅 또한 조합이 따로잇다는걸 상기못하니까 첫 오브젝트를 연타로 내주고 너무 쉽게 포기하는경향이 있습니다. 다만 레벨 16이후의 오브젝트는 엄청 중요하고 그때 나오는 소환수, 파괴범위가 무지막지해서 이때부터 엄청 중요하지만 초반은 절대 아니고 내어줘도 이길 확률이 높다는걸 알아야한다고 생각합니다. 정확히 여러방면에서 이기는 방법 역전하는 방법에 대해서 설명할 수도 있지만 제가 경험한 것중 영상으로 한번 보시는게 이해하기 쉬우실 듯
  • 피아루 2015/06/26 21:02 #

    https://www.youtube.com/watch?v=TCKLIwDt1wk 제가 대표적으로 서포팅계열 전문가나 지원가 계열을 할때 역전 실마리를 잡는 대표적인 방법은 지게로봇투하입니다. 포탑의 탄이 쓸때마다 떨어지는 히오스 특성상 포탑회복과 탄 회복이면 불리한상황에서 후반까지 버틸 수 있는 역전 실마리를 잡기 쉽습니다. 아바투르의 식충이 이때보다 너프당해서 백도어력이 줄었지만 지금도 충분히 가능한 역전상황임. 연속적으로 공물 오브젝트를 내주고 포탑성채가 하나빼고 먼저 다터지고 상대는 하나도 안터지고 렙이 4차이가 나는데도 역전이 나옵니다. 역전각을 어떻게 잡느냐 내줄건 내주고 기회를 잡느냐의 문제에요. 히오스 만큼 이런 역전 나는 겜이 없음.
  • 피아루 2015/06/26 21:05 #

    현재 제가 작업과 일로 바빠서 많은 게임을 못하지만 3일이랑 레벨 20만으로 히오스 영웅들의 잠재성 특징 상황별로 역전상황에 어떻게 활용하는지 어떤특성이 있는지 다 알기 어렵다고 생각합니다. 좀 더 손대보고 어떻게하면 역전할 수 있을까 좀더 경험을 살릴 수 있을까 생각을 해보고 게임연구를 해봐야한다고 생각합니다. 아직 저조차도 많은 영웅들의 잠재성을 아직 못살렸다고 생각함.
  • ㅋㅋ 2015/09/30 00:47 # 삭제

    꽤 오래전 글이긴하나 히오스가 롤에비해 역전이 안나온다는 말에서 웃고 갑니다.
  • 2015/06/29 20:16 # 삭제 답글

    롤편임님은 전형적인 겉핥기식으로 즐겨보고 롤보다 재미없다고 단정짓는 중2 스타일이시네요. 히오스란 게임이 압도적으로 역전이 잘 나는 게임입니다. 롤을 안해봤냐 물으신다면 국내 출시 이전 북미에서부터 하고 있고 최근엔 히오스 하면서 자연스럽게 접게 됬네요. 오브젝트 경우도 영향력이 엄청나지만 그 오브젝트 때문에 눈치싸움이 엄청나게 돌아가요. 롤은 바론과 용싸움이 대표적인데 매번 같은 맵에 거의 비슷한 구도로 오브젝트 경쟁이 이루어지는데 히오스는 다양한 방향으로 정말 전략과 변수가 많아요. 이건 꼴랑 끽해봐야 몇판 안되는 20렙 찍으셨으면 티끌만큼도 안보이실겁니다. 캐릭터 개성도 다르고 또 특성에서 한번 더 변하고요. 롤처럼 템이 캐릭터의 개성을 씹어먹는 느낌이 아니구요. 관심이 있으시다면 재대로 파보시면 아실겁니다. 솔직히 실1이면 아직 롤도 잘 모르시는거 같은데 관심 없으시면 그냥 롤 쭉 하시는게 좋을거 같네요. 다이아까지 올라오시면 그 과정중에 느끼실거에요. 왜 롤이 진절머리나는 게임인지
  • 다들 언변이좋으시네 2016/02/17 18:25 # 삭제 답글

    이 사이트분들이 그런건지아닌지는몰르겠지만
    몇몇분들뺴고는 다들 논리있게 말씀잘하시네여 욕설도없구여
    긴글인데도 읽기좋습니다.
댓글 입력 영역